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20 août

Wyoming Group – il Gioco.

 

Wyoming Group – il Gioco.

Istruzioni per l’uso

 

 

Leggere attentamente le istruzioni e assicurarsi che nella confezione siano presenti:

 

Il tabellone con Le Terre

  1 Dado                              

  9 carte “Personaggi Umani”

17 carte “Personaggi Magici”

23 carte “Oggetti”

 

 

Antefatto:

 

- Tratto dal manoscritto di uno dei Nove Cavalieri del Wyoming. -

 

Successe che in una casa molto vicina, nacque un bambino senza neanche un capello, un bambino di nome Xavier, un bambino molto in carne, grasso, per la precisione.

Successe che il vino era tanto, le ore poche e che il  Wyoming era molto più vicino di quanto lo si pensasse, ammesso che qualcuno si fosse mai posto il problema.

Successe che passare sei ore guardando Batman parve a tutti una buona idea e che partire a notte inoltrata lo fosse ancora di più.

Successe che l’Oscuro Signore stava già tessendo la propria trama, e preparando le proprie bambole, e che quell’abusiva casa bianca senza mobili né acqua sembrò a tutti un paradiso per il solo fatto che lì, in una stanza vuota, c’era un’amaca.

Ci sistemammo tutti, noi, l’ologramma, le chitarre,e  un ipotetico cugino invisibile di nome Burino.

Tutti consenzienti quando comprammo 200 litri e mezzo di un vino orribile, e tutti contenti a mangiare la pizza ignari di quanto sarebbe diventata fastidiosa quella parola di lì a qualche giorno.

Mentre le casse dell’autoradio proponevano un reggae molto azzardato, e ci illustravano gli effetti collaterali della castrazione, noi procedevamo a sud. Sempre a sud.

 

 

Storia:

Nove Cavalieri Umani vagano verso sud, nelle terre oscure per riaffermare il proprio dominio. Il loro compito sarà quello di resistere alle tentazioni che l’Oscuro Signore seminerà durante il loro viaggio.

 

 

Carte “Oggetti”:

 

Macchina fotografica

Fidanzata

Macchina 1

Macchina 2

Macchina 3

Chitarra 1

Chitarra 2

Cd Reggae

Sfondo di Giorgia Surina

Il “Panama”

Portafoglio

Occhiali da sole

Pallone

Pozione multipla

Spilla

Barca

Latte scaduto

Telefonino

Motorino potentissimo

Sturalavandini

Corallo

Vino

Piadina Fantasia

Scacciapensieri

 

 

Carte “Personaggi Umani”:

 

Il Giapponese: é = Il personaggio ha capacità d’approccio con qualunque Personaggio Magico, e può immortalare ogni situazione e consultarla tempo dopo.  ê = E’ attratto da un campo gravitazionale proveniente da una città chiamata Noto: ogni volta che al giocatore esce il numero 4, deve tornare indietro di 3 caselle. Oggetto affine: la Macchina Fotografica.

 

Il Pugile: é = Ha il dono di comprendere e parlare qualunque lingua all’interno delle Terre Oscure ed entrare in combutta con i Personaggi Oscuri per ottenere favori. ê = Le prime due volte che si tira il dado, il personaggio si muove istintivamente verso la casella “Roghudi”. Oggetto Affine: Il Cd Reggae.

 

Burino: é = E’ il prototipo di “Fisico Salentino”. Ha il dono di mimetizzarsi con la vegetazione. Ha un superpotere vocale: appena dice la parola “La pizza”, tutti gli avversari si arrendono e chiedono pietà. ê = Appena entra in contatto con l’oggetto affine, scompare. Oggetto affine: Il Telefonino.

 

Tom hanks (o Vitello Grasso): é = Ha uno strato protettivo superiore a tutti gli altri personaggi, di una particolare fibra terrestre. È il personaggio più adatto a rispondere agli indovinelli. ê = In caso di richiesta di sacrificio umano da parte del Signore del male, lui è il prescelto. Oggetto affine: La Macchina.

 

Ben stiller ( o Ologramma) : é = Il personaggio può comparire e scomparire a suo piacimento e può simulare vocalmente qualunque personaggio. ê = Non capisce un cazzo. Oggetto affine: il personaggio non sa cosa vuol dire “affine”.

 

Il Chitarrico (o Menestrello): é = Riesce ad abbindolare i propri avversari con l’utilizzo della musica, e nel momento opportuno un’onda energetica parte dalla stempiatura e disintegra gli avversari. ê = A contatto con vino poco pregiato si trasforma in Indiana Jones. Oggetto affine: la Chitarra.

 

Il Giullare ( o Pazzo): é = Questa carta è divisa in 7 personalità. Il giocatore in base ad ogni situazione può usare a proprio piacimento la parte di personaggio che più si adegua alla situazione. Ha il potere del Rutto con il quale sconfigge gli avversari. ê = Se si sceglie la personalità che non supporta la modalità “Rutto”, il personaggio si autodisintegra e il giocatore perde. Oggetto affine: il “Panama”

 

Tom Cruise: é = E’ uno dei personaggi più forti. È capace di attirare a sé molti Personaggi Magici e renderli vulnerabili. ê = Non sa rispondere agli indovinelli e alle domande retoriche di qualunque personaggio. Oggetto affine: Occhiali da sole.

 

Il Navigatore: é = Conosce a memoria la mappa delle Terre Oscure e la rielabora a proprio piacimento. Veloce e prestante nel fisico. Ha il potere di gestire il denaro di tutti i Personaggi Umani. ê = Cambia frequentemente qualunque idea su qualunque argomento. Oggetto affine: il Portafoglio.

 

 

Carte “Personaggi magici”:

 

Lu Pilu: E’ il terribile Signore Oscuro, e domina ormai quasi tutto il Mondo. La sua fortezza risiede nel luogo “Porto Cesareo”, ha moltissime schiave e aiutanti.

 

La Fica Tatuata: Questo personaggio non compare mai, ma semina il percorso di avvertimenti. L’unico Personaggio Umano in grado di entrarvi in contatto è “Il Pugile”.

 

La Pubista: Personaggio cattivo e astuto, è uno dei fidati cavalieri del Signore Oscuro. Ha il potere di incantare e di penetrare i sogni, ha un aspetto cordiale e amabile, ma il suo obiettivo primario è non far uscire i propri nemici dalle Terre Oscure. Si incontra nella casella 4. Oggetto Oscuro: la Pozione multipla.

 

Camilla: Servo del S.O. , ha un potere vocale: se dice la parola “Otto Maschi!” tutti i personaggi perdono 5 Punti Resistenza, ciò vuol dire che sarà più facile nei turni successivi perdere l’oggetto “Fidanzata”.

 

La Giostraia: Al servizio del S.O. : Se incontra questa carta, il giocatore rimane imprigionato nella giostra fino a quando non esce il numero 2.  Con questa carta, il personaggio “Il Pugile” salta un turno. Oggetto Oscuro: la Spilla.

 

Il Barcarolo: Magia Bianca: Chi incontra questo personaggio e fa un punteggio dispari salta una delle prime 5 caselle. Oggetto bianco: la Barca.

 

Giglio Tigrato: Servo potentissimo del signore oscuro, se entra in contatto con l’oggetto “Telefonino” è in grado di disintegrare qualunque avversario. Particolarmente dannosa per il personaggio umano “Burino”. Oggetto Oscuro: il Telefonino.

 

La Suora: Magia Bianca, appartiene al popolo dei Nani. 2 Punti Sorriso.

 

Il Vecchio: Questo personaggio ha il compito di proteggere durante la permanenza nella casella. Con questa carta il Signore Oscuro non può colpire.

 

Il Cugino: Personaggio della Magia Bianca, con esso si guadagnano 2 Punti Cultura ma si perde un turno. Oggetto Bianco: Il motorino potentissimo.

 

I Sovrani dell’Agriturismo: Servi della Magia Bianca. Sono i Sovrani di una parte di Sciacca. Sotto la loro protezione il Signore Oscuro non può colpire. Oggetto Bianco: lo Sturalavandini.

 

Le Otto donne: Sono al servizio del Signore Oscuro, sette di loro sono mute, solo una di esse parla. Sono innocue, tranne per il personaggio “il Giapponese” che con questa carta guadagna 5 Punti Autostima, ma se tira il numero 6 ne perde 10.

 

Il Negoziante di Souvenir: Personaggio servo della Magia Bianca. La sua carta alza tutti i punteggi di 2 punti. Oggetto Bianco: il Corallo.

 

L’Oste: Magia Bianca: il giocatore che entra in contatto con questa carta potentissima guadagna 5 Punti Vita e 4 Punti Sorriso. Oggetto bianco: Il vino.

 

La Guida: Magia Bianca: Tutti i personaggi guadagnano 5 Punti Cultura. Nota: Il personaggio che possiede l’oggetto “Macchina Fotografica” e lo usa con questo personaggio, perde un turno.

 

I Baristi: Personaggi ambigui: questa carta fa guadagnare 2 Punti Vita ma fa anche perdere 2 Punti Autostima.

 

Il Venditore di Scacciapensieri: Personaggio Ambiguo: Quando questo personaggio usa l’oggetto “Scacciapensieri” il giocatore è protetto dalle tentazioni del S.O., ma perde un turno. Oggetto Oscuro: lo Scacciapensieri.

 

 

 

Le Terre:

 

Porto Cesareo – Caselle 1-5:

E’ uno dei bastioni d’attacco più importanti delle Terre Oscure insieme a Lecce, dove regna il Signore Oscuro Lu Pilu. Avvicinarsi senza essere colpiti è un’ardua impresa. Le tentazioni per i Personaggi Umani sono molte, e spesso risentono di questa onda energetica anche i personaggi magici.

A questo luogo sono dedicate le prime 5 caselle, tutte caselle pericolose nelle quali si rischia di saltare parecchi turni o di perdere poteri. Se la permanenza in queste caselle dura più di dodici turni, il personaggio perde l’oggetto “Fidanzata”. Con punteggio pari nelle caselle dispari o viceversa, si incontra il Personaggio Magico “La Giostraia” (leggere sulla scheda dei personaggi). Nella casella 4 si incontra il personaggio “la Pubista”. Nella casella 2 “La Fica Tatuata”, nella 5 “Il Barcarolo”.

 

Craco – Casella 6:

Il paese fantasma: si narra che questo paese era un tempo abitato da umani. Essi però sfruttarono troppo avidamente il territorio, e la natura un giorno decise di spazzare via i parassiti.

Per tutti i Personaggi Umani e Magici è una casella innocua tranne che per il personaggio “Burino” che in questa casella salta un turno.

 

Roghudi – Casella 7:

Il secondo paese fantasma: Secondo un’ancestrale maledizione, nessun personaggio può entrarvi, ma è destinato a costeggiarlo senza mai accedervi. Solo i personaggi umani “Il Pugile” e “Burino” hanno il potere di varcare la soglia.

Tutti i personaggi su questa casella aumentano di un punto e arrivano direttamente alla casella 9 tranne Il Pugile e Burino.

 

Melito Porto Salvo – Casella 8:

Il paese esiste solo di notte. Con il sorgere del sole lentamente si disintegra. In questa casella i personaggi “il Chitarrico”, Il “Navigatore”,  “Il Giapponese” e “Il Giullare” guadagnano 2 Punti Vita ciascuno. Se ci si arriva con il numero 6, si incontra il Personaggio Magico “Il Vecchietto” che funziona come protezione dai personaggi oscuri per tutta la permanenza nella casella.

 

Nota: Se si arriva a questa casella tirando 1, 2 o 3 si perde l’oggetto “Macchina”.

 

Catania – Casella 9:

La Città salvifica e ristoratrice. In questa casella tutti i personaggi acquistano 5 Punti Vita. Se ci si arriva con i numeri pari si finisce nella parte della casella chiamata “Piattaforma” nella quale si perde l’oggetto “Fidanzata”, con numeri dispari si incontra il Personaggio Magico “Il Cugino” e il giocatore salta un turno.

 

Sciacca  - Caselle 10-15:

Il rifugio sicuro. In questo anfratto di mondo, i personaggi sono al riparo dalle sotterranee tentazioni del Signore Oscuro. Nella casella 13 però, i personaggi che arrivano con punteggio dispari, potrebbero perdere 1 Punto Autostima oppure l’oggetto “Fidanzata”. Nella casella 14 i personaggi “Il Pugile” e “Ben Stiller” perdono 4 Punti Autostima.  Nella casella 12 il personaggio “Burino” perde il suo oggetto affine.

 

Agrigento - Casella 16:

Questa casella è divisa in 3: Il Centro – Valle Dei Templi – San Leone. Con il punteggio 1 –3 –5 si finisce nella Valle  e si incontra il personaggio “La Guida” (Il personaggio umano Ben Stiller perde l’oggetto “Occhiali da sole”). Con 2-4  a San Leone 2 Punti Vita (Con l’oggetto “Piadina Fantasia” 5 Punti). Con 6,  Il Centro, il giocatore perde la partita, e viene gettato nell’oblio.

 

 

 

Assicurarsi che ci siano tutte le carte.

Assicurarsi che ci sia il tabellone.

Assicurarsi che ci sia il Dado.

Se il Dado non dovesse esserci, tornate dal vostro rivenditore di fiducia, oppure giocate un po’ come cazzo vi pare.

 

Buon Divertimento.

 

 

Commentaires (3)

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Andrea de Jorioa écrit :
come giochino mi sembra carino e avvincente...complimenti a te sl una mente cm la tua poteva far uscire una cs del genere..
26 Août
Image de Anonyme
Tom, quello col carattere.. bah a écrit :
 
Allora, pesco la carta portafoglio e scappo lanciando il dado! Quanto mi esce?
22 Août
Beh avevi proprio ragione... non si capisce nulla!!! Ma a parte tutto mi è sembrato abbastanza avvincente il "gioco"!
21 Août

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